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2016年夏にサービスを予定しているPCオンラインゲーム『人狼パーティー』。タイトル発表後、たちまち大きな反響を呼び、多くの人狼ファンの注目を集めました。

今回は、「人狼が好き。その一念だけでこのゲームを企画した」と明言するプランナーの猪飼と、その情熱を受け止めてサービス化に尽力したプロデューサーの中村にインタビューを実施。いまだ謎多き『人狼パーティー』について、突っ込んだお話を聞き出します。

→『人狼パーティー』公式サイトはコチラ!
http://casual.hangame.co.jp/jinroh/teaser/index.nhn

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 ▲左: 中村(プロデューサー) 右: 猪飼(プランナー)
 

●ガチで人狼好きな人にプレイしていただき、たくさんのご意見をいただけた

――タイトル発表後、大きな話題になっていますね?

中村: 想像以上の反響で驚いています。多くの皆さんが、オンライン「人狼」を待たれていたんだなと。

猪飼: 人狼ゲームで著名な皆さんからも「応援している」という声を数多くいただき、本当にありがたく思っています。

――そのような方々をお招きした先行体験を6月に実施しましたが、いかがでしたか?

中村: 社内でもテストプレイを数多くこなしてきましたが、開発途中はバグで止まってしまうことも多くて。実は、通しでプレイできるようになったのは体験会の直前でした。ひとまず完成したものに対して、「こういった機能も欲しい」などの改善点を参加者からお話しいただけたのは、とても貴重な機会でした。

猪飼: 社内のテストプレイでは開発陣もある程度慣れてしまっていたこともあり、自分たちでは気づけなかった改善点も数多くありました。人狼に詳しい方がはじめて『人狼パーティー』に触れたときにどう感じるのか、今回の体験会ではそういった点を把握できたかなと。

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――特に「これは」と思った意見はありましたか?

猪飼: いただいたご意見を分類したところでは、チャット系に関する要望が多くありました。たとえばチャットの流れを日ごとに区切ったり、意見をまとめることができたりといったものです。オンラインではチャットの情報がすべてですから、それを整理する機能はとても重要です。今回たくさんのアイデアをいただけたので、ひとつひとつ丁寧に検討して、チャット内容が頭の中でスムーズに整理されていく仕組みをつくっていきたいですね。

中村: アバターの上に「“何日目に噛まれた”や“吊られた”といった表示があったほうがいい」というご意見は、「ああ、やっぱり」と。

猪飼: 開発陣の中でも、もともとそういった意見がありました。ただ、『人狼パーティー』はプレイ中に参加者のアバターを動かせるので、自分たちでわかりやすいように配置を整理してもらったほうが、そういう自由度の高い形のほうが受け入れられるのかなと思ったんですけど……(笑)。やはり実際に外部の声をお聞きするのは重要ですね。

中村: 今のシステムでも、他のプレイヤーのCO(カミングアウト)履歴を一覧で見られますが、それももっとわかりやすく表示することを考えなきゃいけないと感じました。

――機能としてすでに用意されていても、気づきにくい、使いにくい点はあると。引き続きブラッシュアップしていく感じですね。他にはどうでしょう?

猪飼: 対面人狼の経験はあるけどネット人狼は未経験、といった方にも気軽に楽しんでもらえるように、「誰が誰を怪しんでいるのか、視覚的に情報を整理してほしい」「途中離脱者にとっては遺言のシーンが見せ場なので、もっと演出を盛り上げて欲しい」といったご意見もありました。どれもごもっともな指摘で、ぜひ実装したいと思っています。ただ、画面に表示される情報量が多くなってしまうので、どういう形で消化するか悩みどころです。

中村: 今の仕組みに、ただ追加すれば良いという問題じゃないから難しいですよね(笑)。

猪飼: 今回来られた皆さんが、実プレイの体験会や動画などで人に魅せる人狼プレイを意識されている方だったので、そういう視点ならではの指摘だなという印象でしたね。

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●オンラインの人狼に、対面人狼ならではの要素を取り入れた

――本作のポイントとしてどのような点が挙げられますか?

猪飼: 『人狼パーティー』はオンラインのネット人狼でありながら、対面人狼で遊ばれている要素をいくつか取り入れています。

中村:例えばチュートリアルを必要最低限のことだけ学べるようにしたのは、対面の感覚を大事にした結果です。ネット人狼はロジカルに考える要素が強くて似たような進行になってしまう場面もあるので、役職ごとの振る舞いを深く説明しすぎてさらにプレイの仕方が同一化されてしまうのを避けるためです。自由度の高いまま、自分の発想でプレイしてもらったほうが面白がっていただけると思っています。

あと、たとえばネット型では人狼同士で個人チャットをして作戦を練ることもありますが、対面型はみんなが顔を突き合わせているのでそれができない。ハンドサインで意思疎通できるルールもありますが詳細な作戦を立てることは基本的にはできない。だから『人狼パーティー』も、デフォルトでは人狼同士で喋れないように作りましょうと開発当初から決めていました。
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猪飼: まあ、最初の段階は対面人狼の要素を盛り込んだシステムを念頭に作っていますが、今後は人狼同士で喋れるレギュレーションも追加していく予定です。

中村: ネット型に慣れている方は「なんで最初から人狼同士で喋れないの」と思うかもしれません。リリースの順番として“人狼同士で喋れる”システムを先に入れてしまうと、そちらに慣れてしまい、おそらく初心者の方は後から実装された“喋れない人狼”に対するハードルが高くなってしまうのかなと。将来的に初心者も含めた『人狼パーティー』のユーザーが、様々なプレイスタイルで楽しめるようになってほしいんです。

猪飼: 私自身も対面型とネット型の両方が好きで、それぞれの楽しさがあります。「狼狼狂占霊狩狐村村村村村 欠けあり、初日占いあり、連続ガードあり」のレギュレーションも好きなので、ネット人狼ファンに向けては、先々の予定としてそういったレギュレーションでも遊んでいただけるようにしたいと思っています。
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――バックグラウンドが違っても、多くの人狼ファンが楽しめそうですね。

中村: はい。猪飼がプロジェクト立ち上げの際に言っていたことですが、対面もネットも関係なくて、「人狼に興味のある人たち全員が楽しめるものをつくる」という思いが本作の根っこにあります。

猪飼: 逆に言えば、『人狼パーティー』を遊びはじめた方が、対面人狼を始めてもらえれば嬉しいですし、ネット上でもリアルでも人狼の楽しさを多くの方に知ってもらいたいという気持ちがあります。

中村: 人狼を始めてみたいけど、ちょっと気後れがあって体験したことがない方って、まだ大勢いらっしゃると思うんですね。その理由は一緒にやってくれる人がいなかったり、場所がなかったり、GMがいなかったり、色々あるでしょう。まずはそういう方たちに、オンラインでありながらあまりロジカルに過ぎず、ゆるく人狼を楽しんでもらえる場を用意したいと考えています。

(次回②に続く)


【『人狼パーティー』開発者インタビュー】
第1回 初めての方も、慣れた方も。すべての人狼ファンを楽しませたい
第2回 「課金アイテムによるゲームバランスの変動はありません」
第3回 カジュアルゲームの運営で培った、独自のノウハウを注入



 
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